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Text File  |  1995-09-24  |  21KB  |  586 lines

  1. !
  2. ! This file contains NAMES that can be used instead of numeric values
  3. ! when you are writing scripts or creating worlds.  These names make 
  4. ! it a lot easier to create the games because you don't have to remember
  5. ! what the numbers mean. You can use the name instead.
  6. !
  7. ! For example, the script line:
  8. !
  9. !    if object.type = WEAPON then ..
  10. !
  11. ! clearly is testing whether a given object is of type WEAPON.  It is
  12. ! a lot better than trying to remember that weapons are represented by
  13. ! a # 1, as in:
  14. !
  15. !    if object.type = 1 then ..
  16. !
  17. ! You are welcome to add new tokens to this list, and to change the names
  18. ! being used.  However, you should not REMOVE entries unless you are very
  19. ! sure of what you are doing.
  20. !
  21. ! Tokens are listed in groups, with the name of the group enclosed in
  22. ! brackets [group-name] and preceeding each group.  You can create your
  23. ! own groups, but the groups already here must remain.  You can change
  24. ! the lists, but the group names must not be changed.  They are used to
  25. ! tell the game system what names are associated with specific types of
  26. ! values.
  27. !
  28. ! A brief explanation of what the values in a group mean preceeds each
  29. ! group.
  30. !
  31.  
  32. !
  33. ! TYPES OF ACTIONS THAT INVOKE SCRIPTS.
  34. ! The value shown below cannot be modifed.  The name can be changed to any
  35. ! name you wish.  When a script is invoked, it starts executing at the 
  36. ! label :@<name>, where name is one of those listed below.  The ACTION
  37. ! global variable returns the value of the action that invoked the script.
  38. !
  39. [ACTIONS]
  40. TALK       0      ! 'T'alk to OBJECT or NPC
  41. GET        1      ! 'G'et OBJECT or NPC
  42. DROP       2      ! 'D'rop item (from backpack to floor).   CURRITEM = which.
  43. WEAR       3      ! 'W'ear item (currently in backpack).    CURRITEM = which.
  44. REMOVE     4      ! 'R'emove item being worn (to backpack). CURRITEM = which.
  45. LOOK       5      ! 'L'ook at OBJECT or NPC
  46. EXAMINE    6      ! detailed look at an OBJECT or NPC (often a spell).
  47. INVOKE     7      ! i'N'voke a magical object being carried. CURRITEM = which.
  48. USE        8      ! 'U'se an OBJECT (not carried).
  49. ENTER      9      ! 'E'nter a new world.  (World scripts only).
  50. EXIT      10      ! 'E'xit a world.  (World scripts only).
  51. CAST      11      ! Fall into a world through a TRAP door.
  52. ATTACK    12      ! Attack an object or character
  53.  
  54. !
  55. ! TYPES OF OBJECTS.  May be extended up to 255.  Object types 0 through
  56. ! 35 are reserved.  You can create your own starting with 36 and going 
  57. ! all the way to 255.  This way, I can add new types without affecting
  58. ! anything you write.
  59. !
  60. ! Note that object behaviour is controlled by the script OBJECT.SCR, which
  61. ! uses the object's TYPE and CLASS to decide how the object behaves. 
  62. !
  63. [OBJECT TYPES]
  64. FOOD            0 ! This can be eaten.
  65. WEAPON          1 ! This can be wielded as a weapon.
  66. AMMO            2 ! This is ammunition for a weapon.
  67. ARMOR           3 ! This can be worn as armor.
  68. SHIELD          4 ! This can be carried as a shield.
  69. AMULET          5 ! This can be worn around your neck.
  70. RING            6 ! This can be worn around your finger.
  71. POTION          7 ! This can be drunk (some people say drinked)
  72. SCROLL          8 ! This can be invoked 
  73. STAFF           9 ! This can be wielded and used to ZAP spells
  74. CHEST          10 ! A chest covers other objects.  May be locked.
  75. KEYS           11 ! This key may be used to open doors or chests
  76. GEMS           12 ! This gems may be invoked.
  77. BOOK           13 ! This book may be read.
  78. GOLDSACK       14 ! Contains gold or silver.
  79. TORCH          15 ! has no special qualities yet.
  80. LANTERN        16 ! has no special qualities yet.
  81. ROPE           17 ! has no special qualities yet.
  82. HOOKS          18 ! has no special qualities yet.
  83. MIRROR         19 ! has no special qualities yet.
  84. SIGN           20 ! This has some text written on it
  85. VEHICLE        21 ! This can be used for transportation.
  86. DOOR           22 ! A DOOR can be locked in may different ways.
  87. THING          23 ! A static object, like furniture
  88. FENCE          24 ! A fence
  89.  
  90.  
  91. !
  92. ! Types of CHARACTERS.  The type determines the default behaviour of the
  93. ! character.  The DCWORLD world builder will assume that a script has
  94. ! been (or will be) written to control the character's normal behaviour.
  95. !
  96. ! The script name must be the first 8 characters of the token name below.
  97. !
  98. [CHARACTER TYPES]
  99. REGULAR         0 ! REGULAR.SCR  - Will join the party if asked to..
  100. HOSTILE         1 ! HOSTILE.SCR  - Will attack on sight and follow you..
  101. MERCHANT        2 ! MERCHANT.SCR - Buys and Sells stuff..
  102. BARTENDER       3 ! BARTENDE.SCR - Sells beer.  Good source of information.
  103. HEALER          4 ! HEALER.SCR   - Cure, Heal, Resurrect, Remove Curse,..
  104. CIVILIAN        5 ! CIVILIAN.SCR - Will talk, but won't join..
  105. TELLER          6 ! TELLER.SCR   - Fortune Teller or Oracle type..
  106. QUESTER         7 ! QUESTER.SCR  - Asks you to find an object or person.
  107. BEGGAR          8 ! BEGGAR.SCR   - Want's money.  Might give you a tip.
  108. TRAINER         9 ! TRAINER.SCR  - Will train someone (STR,DEX,AIM,IQ) 
  109. GUARD          10 ! GUARD.SCR    - Blocks your way unless given the password.
  110. PRISONER       11 ! PRISONER.SCR - Will join your party temporarily (to escape).
  111. FAIRY          12 ! A Fairy, what else..
  112.  
  113. !
  114. ! World TYPES
  115. !
  116. [WORLD TYPES]
  117. ENDGAME         0 ! Game will end if the players enter this room 
  118. OUTDOORS        1 ! Outdoors 
  119. CITYTYPE        2 ! Big civilized city 
  120. TOWNTYPE        3 ! Small town 
  121. DUNGEON         4 ! Dungeon 
  122. HIDEOUT         5 ! Town that caters to thieves and pirates.. 
  123. HOUSE           6 ! Someone's house 
  124. CASTLE          7 ! A lord's or king's castle 
  125. ARENA           8 ! Training area.  Frequent random monsters
  126. HAUNTED         9 ! Haunted place.  Random monsters 
  127.  
  128. !
  129. ! System Graphics:  The following values are used to differentiate 
  130. ! graphics blocks in the DCSYSTEM graphics file.  The first 5 entries
  131. ! (shown below) are also the first 5 graphics blocks in the file, and
  132. ! are used during regular game play. 
  133. !
  134. [SYSTEM TYPES]
  135. SYS_PARTY    0 ! The party, except when fighting.
  136. SYS_FRAME    1 ! A frame around the character whose turn it is to move.
  137. SYS_SPLAT    2 ! Used to indicate the character was hit.
  138. SYS_TARGET   3 ! Used to point at things.
  139. SYS_BULLET   4 ! Use to represent a moving missle when fired.
  140. SYS_ICON     5 ! The first 8 entries with this type make the ICON bar.
  141.  
  142. !
  143. ! CHARACTER CLASSES (ALL CHARACTER TYPES EXCEPT HOSTILE)
  144. !
  145. [CHARACTER CLASSES]
  146. HUMAN           0 ! standard stuff, no power 
  147. ELF             1 ! fast, magical power, not strong 
  148. DWARF           2 ! slow, STRONG, no magic, no missles or shields 
  149. WIZARD          3 ! slow, lot's of magic, not strong 
  150. ARCHER          4 ! fast, no magic, + on missle weapons 
  151. FIGHTER         5 ! fast, strong, no magic of any kind 
  152.  
  153. !
  154. ! MONSTER CLASSES (For HOSTILE type characters).
  155. !
  156. [MONSTER CLASSES]
  157. LAND_MONSTER      0 ! Land Based, cannot walk over water
  158. WATER_MONSTER     1 ! Water Based, cannot walk over land
  159. CAVE_MONSTER      2 ! Dungeon Based, found mostly in dungeons
  160. SPOOK_MONSTER     3 ! Ghosts, Zombies, Undead, etc.
  161.  
  162. !
  163. ! Magical Effects, Type 1
  164. !
  165. [OBJECT CLASS: FOOD, POTION, RING, AMULET, GEMS]
  166. NONE            0 ! No magical effect
  167. CURE            1 ! Remove POISON
  168. HEAL            2 ! Restore some HP
  169. POISON          3 ! (Trap) POISON drinker
  170. RESTORE         4 ! Restore ALL HP
  171. PLUS_STR        5 ! Increase STRENGTH
  172. PLUS_DEX        6 ! Increase DEXTERITY
  173. PLUS_SPD        7 ! Increase SPEED
  174. PLUS_AIM        8 ! Increase AIM
  175. PLUS_AC         9 ! Increase AC
  176. PLUS_HP        10 ! Increase HP
  177. PLUS_IQ        11 ! Increase IQ
  178. PLUS_PWR       12 ! Increase POWER
  179.  
  180. !
  181. ! Magical Effects, Type 2
  182. !
  183. [OBJECT CLASS: STAFF, SCROLL] 
  184. NO_MAGIC        0 ! No magical effect
  185. DESTROY         1 ! Destroy an object 
  186. DUPLICATE       2 ! Duplicates an object 
  187. LEAVE           3 ! Exit through a DOOR from anywhere 
  188. RESURRECT       4 ! Revive a DEAD person 
  189. INFORM          5 ! Displays some text 
  190. DOORS           6 ! Locate doors 
  191. KILL            7 ! Kill 1 enemy during battle 
  192. CONFUSE         8 ! Makes monsters shoot at other monsters 
  193. SCARE           9 ! Scares monsters 
  194. DAMAGE         10 ! Causes damage to monsters 
  195. PARALYZE       11 ! Monster can't move 
  196. RECHARGE       12 ! Recharge an ITEM 
  197. FLOAT          13 ! Remove an object's weight 
  198. ANALYZE        14 ! Discover object's properties 
  199. ZOOM           15 ! Eagle-Eye's view of the world
  200.  
  201. !
  202. ! WEAPON CLASSES
  203. !
  204. [OBJECT CLASS: WEAPON]
  205. BLUNT           0
  206. EDGED           1
  207. MISSILE         2
  208.  
  209. !
  210. ! VEHICLE CLASSES
  211. !
  212. [OBJECT CLASS: VEHICLE]
  213. WALKING         0  ! Same as walking, no help at all.
  214. MOUNTED         1  ! Mounted
  215. ATV             2  ! All Terray Vehicle
  216. LOWFLYER        3  ! Not over mountains or deep water
  217. MIDFLYER        4  ! Not over mountains, but yes over water
  218. HIGHFLYER       5  ! Over mountains and water
  219. RAFT            6  ! Low water only
  220. BOAT            7  ! Deep water only
  221.  
  222. [OBJECT CLASS: CHEST]
  223. NORMAL_CHEST    0  ! A regular chest. Lock can be picked or broken
  224. STEEL_CHEST     1  ! Can't be picked or broken into. Must use key
  225.  
  226. [OBJECT CLASS: DOOR]
  227. NORMAL_DOOR     0  ! A regular door, can be picked or broken
  228. STEEL_DOOR      1  ! Can't be picked or broken into. Must use key
  229. MAGIC_DOOR      2  ! Can only be unlocked with MAGIC
  230. VAULT_DOOR      3  ! If locked it CANNOT be opened
  231.  
  232. !-------------------------------------------------------------------------
  233. !
  234. ! OBJECT MODIFIERS:
  235. !
  236. ! Every object has a set of 5 'generic' attributes which have different
  237. ! meaning depending on the object's type.  These attributes are named
  238. ! m0 through m4, but this section allows you to assign specific names to
  239. ! the attributes.
  240. !
  241. ! For example, a WEAPON may use the attributes as follows:
  242. !
  243. !  object.m0 = # of HANDS needed to hold the weapon (0, 1 or 2)
  244. !  object.m1 = RANGE of the weapon (how many squares away can it hit)
  245. !  object.m2 = DAMAGE done during battle (deducted from monster's hit points)
  246. !  object.m3 = Type of AMMUNITION used by the weapon (if any)
  247. !  object.m4 = not used for weapons
  248. !
  249. ! Thus, the following definitions are made below:
  250. !
  251. !   .M0 = HANDS
  252. !   .M1 = RANGE
  253. !   .M2 = DAMAGE
  254. !   .M3 = AMMONEEDED
  255. !   .M4 = not used
  256. !
  257. ! Which means that your script can have the line:
  258. !
  259. !   if player.weapon.hands > 2 then
  260. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  261. !     ..
  262. !
  263. ! instead of
  264. !   
  265. !   if player.weapon.m0 > 2 then
  266. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  267. !     ..
  268. !
  269. ! Note that the names used are NOT associated with the object TYPE itself
  270. ! in the script language. Thus, if M0 is called HANDS for weapons and it's
  271. ! called AC for armor, the following 3 lines have the same identical
  272. ! meaning:
  273. !
  274. !    if player.weapon.m0 > 2 then
  275. !    if player.weapon.hands > 2 then
  276. !    if player.weapon.ac > 2 then
  277. !
  278. ! but only 'hands' would make semantical sense. This means that you may
  279. ! not have the same NAME associated with different modifiers. For example,
  280. ! both ARMOR and SHIELDs have an AC modifier, so it MUST be the same one
  281. ! in both cases (M0). You cannot assign 'AC' as an alias for M0 for the
  282. ! shield and as an alias for M3 for the armor.
  283. !
  284. ! Note furthermore that the alias will be used in conjuction with the 
  285. ! object type in the WORLD BUILDER, so that when you create an object
  286. ! you are asked to provide the 'HANDS', 'RANGE' and 'DAMAGE' modifiers
  287. ! for weapon objects, instead of just M0 thru M4.
  288. !
  289. [OBJECT MODIFIERS: FOOD]
  290. !          0   Is not used
  291. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  292. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  293. !          3   Is not used
  294. !          4   Is not used
  295.  
  296. [OBJECT MODIFIERS: WEAPON]
  297. HANDS      0 ! # of hands needed to use the weapon
  298. RANGE      1 ! Range of this weapon
  299. DAMAGE     2 ! Damage done when using this weapon.
  300. AMMONEEDED 3 ! Type of ammunition needed (See AMMOTYPE below..)
  301. !          4   Is not used
  302.  
  303. [OBJECT MODIFIERS: AMMO]
  304. AMMOTYPE   0 ! Code that differentiates one ammunition from another
  305. RANGE      1 ! Range of this ammunition
  306. DAMAGE     2 ! Extra Damage (in addition to the weapon's normal damage)
  307. !          3   Is not used
  308. !          4   Is not used
  309.  
  310. [OBJECT MODIFIERS: ARMOR]
  311. AC         0 ! Armor Class of the armor
  312. ACTYPE     1 ! Armor Type (not currently implemented)
  313. !          2   Is not used
  314. !          3   Is not used
  315. !          4   Is not used
  316.  
  317. [OBJECT MODIFIERS: SHIELD]
  318. AC         0 ! Armor Class of the shield
  319. !          1   Is not used
  320. !          2   Is not used
  321. !          3   Is not used
  322. !          4   Is not used
  323.  
  324. [OBJECT MODIFIERS: AMULET, RING, GEMS]
  325. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  326. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  327. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  328. !          3   Is not used
  329. !          4   Is not used
  330.  
  331. [OBJECT MODIFIERS: POTION]
  332. !          0   Is not used
  333. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  334. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  335. !          3   Is not used
  336. !          4   Is not used
  337.  
  338. [OBJECT MODIFIERS: SCROLL]
  339. !          0   Is not used
  340. !          1   Is not used
  341. !          2   Is not used
  342. !          3   Is not used
  343. !          4   Is not used
  344.  
  345. [OBJECT MODIFIERS: STAFF]
  346. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  347. !          1   Is not used
  348. !          2   Is not used
  349. !          3   Is not used
  350. !          4   Is not used
  351.  
  352. [OBJECT MODIFIERS: CHEST]
  353. LOCKTYPE   0 ! Type of lock on the chest (0=None, 1+=KEYTYPE needed)
  354. TRAPTYPE   1 ! Type of trap on the lock. 0=No trap, 1=poison,2+=bomb trap)
  355. !          2   Is not used
  356. !          3   Is not used
  357. !          4   Is not used
  358.  
  359. [OBJECT MODIFIERS: KEYS]
  360. KEYTYPE    0 ! Type of lock that the key opens
  361. !          1   Is not used
  362. !          2   Is not used
  363. !          3   Is not used
  364. !          4   Is not used
  365.  
  366. [OBJECT MODIFIERS: GEMS]
  367. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  368. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  369. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  370. !          3   Is not used
  371. !          4   Is not used
  372.  
  373. [OBJECT MODIFIERS: BOOK]
  374. !          0   Is not used
  375. !          1   Is not used
  376. !          2   Is not used
  377. !          3   Is not used
  378. !          4   Is not used
  379.  
  380. [OBJECT MODIFIERS: GOLDSACK]
  381. !          0   Is not used
  382. !          1   Is not used
  383. !          2   Is not used
  384. !          3   Is not used
  385. !          4   Is not used
  386.  
  387. [OBJECT MODIFIERS: TORCH]
  388. !          0   Is not used
  389. !          1   Is not used
  390. !          2   Is not used
  391. !          3   Is not used
  392. !          4   Is not used
  393.  
  394. [OBJECT MODIFIERS: LANTERN]
  395. !          0   Is not used
  396. !          1   Is not used
  397. !          2   Is not used
  398. !          3   Is not used
  399. !          4   Is not used
  400.  
  401. [OBJECT MODIFIERS: ROPE]
  402. !          0   Is not used
  403. !          1   Is not used
  404. !          2   Is not used
  405. !          3   Is not used
  406. !          4   Is not used
  407.  
  408. [OBJECT MODIFIERS: HOOKS]
  409. !          0   Is not used
  410. !          1   Is not used
  411. !          2   Is not used
  412. !          3   Is not used
  413. !          4   Is not used
  414.  
  415. [OBJECT MODIFIERS: MIRROR]
  416. !          0   Is not used
  417. !          1   Is not used
  418. !          2   Is not used
  419. !          3   Is not used
  420. !          4   Is not used
  421.  
  422. [OBJECT MODIFIERS: SIGN]
  423. !          0   Is not used
  424. !          1   Is not used
  425. !          2   Is not used
  426. !          3   Is not used
  427. !          4   Is not used
  428.  
  429. [OBJECT MODIFIERS: VEHICLE]
  430. !          0   Is not used
  431. !          1   Is not used
  432. !          2   Is not used
  433. !          3   Is not used
  434. !          4   Is not used
  435.  
  436. [OBJECT MODIFIERS: DOOR]
  437. LOCKTYPE   0 ! Type of lock on the door  (0=Open, 1+=KEYTYPE needed)
  438. TRAPTYPE   1 ! Type of trap on the lock. (0=No trap, 1=poison, 2+=bomb trap)
  439. !          2   Is not used
  440. !          3   Is not used
  441. !          4   Is not used
  442.  
  443. [OBJECT MODIFIERS: THING]
  444. !          0   Is not used
  445. !          1   Is not used
  446. !          2   Is not used
  447. !          3   Is not used
  448. !          4   Is not used
  449.  
  450. !
  451. ! WORLD DENSITIES
  452. !
  453. ! These values are used to represent the landscaping density, and are
  454. ! used by the game driver to determine where a player can go, whether
  455. ! walking or riding a vehicle.  The values between 0 and 15 are reserved
  456. ! for use by the game system, but you can add new values from 16 to 255.
  457. !
  458. ! For example, you might use value 27 to indicate a block that is a 
  459. ! magical gate.  If you step on the gate at exactly midnight, you get
  460. ! transported somewhere.  You can then add some lines to the control
  461. ! script to check for midnight, and at exactly midnight verify if the
  462. ! character is standing on a landscape block with density 27.  If so,
  463. ! you would transfer the character to wherever you wanted to go.  
  464. !
  465. ! Any density value over 15 is treated as a 0, which means that it is
  466. ! equivalent to LAND (i.e. the character can walk on it, but a raft or
  467. ! boat cannot).
  468. !
  469. [WORLD DENSITIES]
  470. FLAT         0
  471. ROUGH        1
  472. VERY_ROUGH   2
  473. HIGH         3
  474. VERY_HIGH    4
  475. WALL         5
  476. SWAMP        6
  477. LOW_WATER    7
  478. ROUGH_WATER  8
  479. DEEP_WATER   9
  480. DESERT      10
  481. SNOW        11
  482. ! # 10 through 15 are reserved
  483. LOCKED_DOOR 16
  484. HIDDEN_DOOR 17
  485. ! # 18 through 31 are reserved. You can use 32-255 for anything.
  486.  
  487. !
  488. ! CHARACTER ATTRIBUTES: This is the list of names associated with the
  489. ! attributes a character may have.  You may change these names to fit
  490. ! your needs.  
  491. !
  492. ! The SHORT name is used to refer to the attribute field in the
  493. ! script language.  For example, if 'Spd' is the short form of 'Speed'
  494. ! then 'player.spd' is the current speed of the player, and 'player.mspd'
  495. ! is the NORMAL speed of the player.  When the 'Spd' of the player is
  496. ! changed, the effect is temporary and disipates when the party rests,
  497. ! but the 'mspd' is permanent.
  498. !
  499. [SHORT ATTRIBUTE NAMES]
  500. Str    0
  501. Spd    1
  502. Dex    2
  503. Aim    3
  504. HP     4
  505. AC     5
  506. IQ     6
  507. Pwr    7
  508. Luk    8
  509. Chr    9
  510.  
  511. [LONG ATTRIBUTE NAMES]
  512. Strength     0
  513. Speed        1
  514. Dexterity    2
  515. Aim          3
  516. Hit_Points   4
  517. Armor_Class  5
  518. Intelligence 6
  519. Power        7
  520. Luck         8
  521. Carisma      9
  522.  
  523. !
  524. ! In the following sections, the actual NAME listed is irrelevant.  The
  525. ! VALUE is the one that is of interest.  See individual notes for more.
  526. !
  527. ! For each CHARACTER CLASS, list the NORMAL encumbrance (maximum weigth
  528. ! that each class can carry
  529. [CHARACTER ENCUMBRANCE LIMIT]
  530. HUMAN           60 ! Can carry abuot 60 lbs
  531. ELF             60 ! Can carry about 60 lbs
  532. DWARF          120 ! Can carry up to 120 lbs
  533. WIZARD          30 ! Can carry only 30 lbs
  534. ARCHER          40 ! Can carry only 40 lbs
  535. FIGHTER        100 ! Can carry up to 100 lbs
  536.  
  537. ! The following 6 values (names are irrelevant) are used to compute
  538. ! the value returned by the 'modifier()' function, which is used 
  539. ! to increase (or decrease) a character's performance based on his/her
  540. ! relevant attributes for the task being performed.
  541. [ATTRIBUTE MODIFIERS]
  542. WEAKLING         9 ! If under this value, negative (-1) performance.
  543. NORMAL          16 ! Greater than or equal to 16 gets one point.
  544. FIRST_RANGE     18 ! Greater than or equal to 18 gets two points.
  545. SECOND_LEVEL    20 ! Greater than or equal to 20 gets three points.
  546. AND_SO_ON       10 ! Every additional 10 points get an extra point.
  547. WEIGHT_LIMIT    10 ! Can carry 10 lbs more for each STRENGTH point above.
  548. SPEED_LIMIT     10 ! During battle, a character fighting another one will
  549. !                  ! get an additional strike for every 10 points of speed (not
  550. !                  ! modifiers, real speed attribute) by which it exceeds
  551. !                  ! the speed of the other character.
  552.  
  553. !
  554. ! OTHER TOKENS
  555. !
  556. ! The rest of the tokens are just names associated with values.  They
  557. ! are not used internally by the game system, only by the scripts.  You
  558. ! may add any number of sections below, as long as the names are unique
  559. ! and different from the ones above.
  560. !
  561.  
  562. !
  563. ! ENDGAME attribute values:  The object attribute 'endgame' can be set
  564. ! to a non-zero value to indicate that the object causes the end of the
  565. ! game when a certain action happens.  The value 1 indicates that the game
  566. ! should end when the player GETs the object.  The value 2 indicates that
  567. ! the game should end when the object is given to a quester.  (See the
  568. ! QUESTER script).  The value 3 means the game should end when the player
  569. ! USEs the object.  Values 4 through 15 are reserved for expansion.  The
  570. ! values from 16 to 255 may be used as you please.
  571. !
  572. [END-GAME VALUES]
  573. END_ON_GET     1    ! Game ends if you GET this object       (OBJECT.SCR)
  574. END_ON_GIVE    2    ! Game ends if you GIVE the object       (QUESTER.SCR)
  575. END_ON_USE     3    ! Game ends if you USE/INVOKE the object (OBJECT.SCR)
  576.  
  577. !
  578. ! Some usefull constant values used for general purposes
  579. !
  580. [CONSTANTS]
  581. FALSE         0   !
  582. TRUE          1   !
  583. NO            0   !
  584. YES           1   !
  585.  
  586.